Evolucija RPG-a kroz ulazak u zonu umjetne inteligencije i duboke mašte: Od tekstualnih avantura do uspješnog prespajanja Skyrima sa ChatGPT-om - bliska budućnost ovog žanra bit će fascinantna
Stojiš na livadi. Ispred tebe je poljska kuća. Iza tebe šuma. Kasno je popodne. Što ćeš učiniti?
- "Idi naprijed".
Nalaziš se ispred kuće. Vrata su zaključana i izgleda da nitko nije živio ovdje već neko vrijeme. Pored vrata je prozor.
- "Pogledaj kroz prozor".
Gledaš kroz prljavi prozor, ali unutar kuće je mrak i možeš razaznati samo siluete.
- "Razbij prozor"...
Zvuči vam poznato? Naravno, da bi vam ovakvo što probudilo nostalgiju vjerojatno trebate prijeći prag barem 40-e ili ste pak entuzijast za retro zabavom. Ako vam pak ova poviše fiktivna konverzacija izgleda pomalo čudno onda valja spomenuti da se radi o primjeru interakcije u sklopu računalne "tekstualne avanture".
Što je pak to? To su bile krajnje rudimentarne video igre s naglaskom na istraživanje i pustolovinu, ali prije bilo kakve moderne grafike, zapravo... prije bilo kakve grafike! Bile su, kako im i sam naziv kaže, posve tekstualne.
Pred vama je monitor (možda čak i crno-bijeli, ili onaj sa specifičnom zelenom nijansom kakve se može vidjeti kod terminala u pustošima "Fallouta"!) i neko vrlo staro računalo. Možda stari Apple ili neki od prvih kućnih IBM-ova. Pričamo o vremenu prije "naprednih" računala kao što su bili Commodore 64 i Amiga jer ona su već imala grafiku.
Dakle, igra je bila posve tekstualna, ali taj njezin naizgled veliki hendikep zapravo je prisiljavao i developera i igrača da maksimalno upregnu maštu. Kvaliteta "tekstualne avanture" mjerila se u tome koliko je ista bila u stanju svojim opisima uvući vas u priču, kao neka uzbudljiva knjiga, ali ovo je bilo još i bolje.
Ovo je, teško je danas to i zamisliti, u ono vrijeme bila prava budućnost. Vi ste imali mogućnost komunicirati s igrom, odnosno sa svijetom koji se krio s druge strane ekrana. Kroz tekstualnu formu, sličnu onoj putem koje možete ostaviti komentar ovdje, slali ste upute i zahtjeve "stroju" u nadi da će vas poslušati.
Radnja se obično razvijala tako da bi vam se tekstualno detaljno opisala situacija, recimo gdje se nalazite, što je sve oko vas. Kao da slijepcu opisujete situaciju oko njega. Vi zatim možete provoditi interakciju s vašom okolinom. Recimo kod primjera u uvodu mogli biste napisati "razbij prozor" na što bi vam pak igra uzvratila sa: "Snažnim udarcem lupate o staklo koje se lomi i pada svuda oko vas. Ozlijedili ste ruku, ali prozor je razbijen".
To bi već bila odlična povratna informacija jer bi obično značilo da ste pogodili što vam je činiti iduće. No, češće od toga bi vam se vratila poruka poput "ne mogu to učiniti" ili "ne razumijem komandu".
Naime, iako smo na prvu naivno mislili kako imamo beskonačnu slobodu interakcije, da možemo unutar igre napraviti što god želimo, brzo postaje jasno da nije baš tako. Stvar je u tome da je igra već unaprijed determinirana, sve potencijalne opcije su zapisane u sam program i mogućnost nekakve dodatne kreativnosti bila je mala.
Poštovani, za čitanje cijelog ovog teksta morate biti pretplatnik.