Pohlepa i laki plijen: "Loot box" - kako industrija video igara eksploatira igrače i pretvara ih u kockare
Prije kojih desetak godina industrija video igara već je poprilično nabujala, na kojih 50 milijardi USD godišnje. Danas pak već prelazi brojku od 200 milijardi USD. Ali nažalost to ne znači nužno da će "gameri" dobivati sve bolji i bolji sadržaj, zapravo kvaliteta je često u opadanju, naročito u onom segmentu kojeg volimo nazivati "igrivost", dok u isto vrijeme s rastućom industrijom raste i pohlepa. Prije kojih dva mjeseca pisali smo o tome kako su nekad video igre, iako rudimentarnije i s poprilično malim budžetima, zapravo često bile prava umjetnička djela, kako u kreativnom smislu, tako i u tehničkom (vidi: Pixel art nostalgija), naročito ako ste nekako morali pronaći načina kako strpati cijelu igru na samo 1 floppy disketu koja je imala kapacitet od svega 1.44 MB (!).
Danas se pak najveća "kreativnost" odvija na području kako zaraditi maksimalno novca. Ali dobro, reći ćete, pa to je legitimno, nije da se nešto promijenilo od "zlatnog doba nostalgije" pa do danas, nije da su se onda video-igre proizvodile besplatno. Ne, nisu, ali način na koji se pokušava doći do maksimalne zarade postao je maksimalno perfidan, do te mjere da danas već i države planiraju direktno intervenirati i zabraniti neke krajnje kontroverzne prakse. U prvom redu to se odnosi na tzv. "loot box" (kutija s plijenom) koncept. Pojasnit ćemo o čemu se radi.
Do ne tako davno industrija video igara primarno je zarađivala od same prodaje video igara. Često su to mega-projekti na kojima mjesecima, ponekad i godinama rade timovi od više stotina ljudi. U konačnici imamo proizvode koji se proizvode poput visokobudžetnih filmova. Primjerice, igra "Cyberpunk 2077" koštala je ukupno 177 milijuna USD - i to je iznos koji se odnosi isključivo na razvoj same igre. Zajedno s marketingom i drugim troškovima iznos se penje na preko 300 milijuna USD (!). Iako je ova konkretna igra, proizvedena od strane poljskog studija CD Projekt Red, bila praćena brojnim tehničkim problemima po završetku i puštanju u prodaju, do danas im se sav iznos zasigurno vratio jer su je prodali u preko 18 milijuna primjeraka. Imajući u vidu da se ovakve igre, iz tzv. "AAA" kategorije (oznaka za veliki budžet), često prodaju po oko 60 USD, lako je zbrojiti konačnu zaradu.
Upuštati se u proizvodnju velikih video igara može biti popriličan rizik jer, za razliku od filmova, ovdje je riječ o tehnologiji koja se brzo mijenja i napreduje što pak znači da neka veća kašnjenja mogu značiti da će konačan proizvod biti lošije kvalitete ili "zastario". Primjera je mnogo. Recimo igra "Duke Nukem Forever" bila je u fazi proizvodnje čak 15 dugih godina da bi na kraju, kad je napokon izašla, bila poprilično razočarenje za mnoge (iako su na kraju, nekim čudom, ipak uspjeli ostvariti profit).
Možda netko pamti odličnu igru iz 90-ih, "The Last Express". Bila je skoro pa ispred svog vremena - misterij u vlaku, nalik Orient Expressu, ali se radnja odvija u "stvarnom vremenu". Kritičari su bili oduševljeni, ali unatoč tome i proizvodnji koja je trajala više od 4 godina, prodaja je jako zakazala, kompanija je propala... Navodno je problem bio u marketingu (zbog nekog razloga, nije sasvim jasno zašto, cijeli marketinški tim je podnio ostavke neposredno pred objavu - potencijalni kupci nisu na kraju bili ni svjesni da je igra dostupna).
Početkom 90-ih, kada je id Software izdao kultni "Doom", jedna od zvijezda kompanije bio je John Romero koji je napustio id Software kako bi napravio nešto još bolje, veće, najbolju pucačku igru iz prvog lica "svih vremena" - tako se barem tvrdilo... Njegov projekt, "Daikatana", trebala je izaći 1998. Kasnila je dvije godine i u konačnici je bila veliko razočarenje, njegova kompanija je izgubila preko 25 milijuna USD, a Romero više nikad nije radio na nekom velikom projektu.
I upravo zbog rizika od velikih gubitaka je samo tržište video igara postalo poprilično nemaštovito, predvidivo i, mnogi će se složiti, dosadno. Zapravo danas je vrlo nalik filmskoj industriji gdje se u velike projekte ide "ziheraški" isključivo s ciljem ostvarenja maksimalnog profita.
Ali dobro, još se nismo dotakli glavne sramote koju je iznjedrila pohlepa. Kako smo i rekli, "AAA" igre u koje je upucan veliki budžet prodaju se i po 60 USD, bilo da je riječ o kupnji digitalne ili fizičke kopije. No, unatrag nekoliko godina pojavila se nova shema gdje se igre s takvom razinom produkcije prodaju po daleko nižim cijenama ili su pak posve besplatne!
Poštovani, za čitanje cijelog ovog teksta morate biti pretplatnik.